Freitag, 24. Juli 2009

Das Drama der Abwesenheit / Text für die Insiders Exhibition in Bordeaux (dt. Version)

Bild: Saloniki Project, 2004, Digital Print on wood, 35cm x 24,5cm





„Es scheint, als ob überall dort, wo physische mit medialen Räumen fusionieren, auch neue Räume entstehen. Es sind Räume, die mal anwesend, mal abwesend, aber meist mobil sind und in unterschiedlichen Geschwindigkeiten über die Kontinente vagabundieren bis sie zerplatzen wie eine Seifenblase - am Ende eines Ferngesprächs auf der Autobahn. Nennen wir sie Bastard Spaces! “
Stephan Doesinger

(Space Between People – How The Virtual Changes Physical Architecture, Prestel 2008)


THE DRAMA OF ABSENCE
Über das Verhältnis zwischen virtuellen Welten und der Stadt

„Die Stadt ist die einzige aller möglichen Welten, man sollte sich in ihr einrichten“ verkündeten die österreichische Architektengruppe Hausrucker&Co im revolutionären Geiste der Siebziger Jahre. „Architektur muß brennen“ ergänzten die Architekten Coop Himmelblau. Der verlogene Nachkriegsmief sollte aus den Straßen Wiens mit radikalen Utopien ausgekehrt, bürgerliche Konventionen abgeschafft werden. Kurz zuvor wurde der Künstler Arnulf Rainer in der Wiener Innenstadt verhaftet, weil er mit farbverschmierten Gesicht und Pelzmantel durch die Innenstadt spazierte. Heute scheinen die Konflikte jener Zeit so weit entfernt zu sein wie ein zärtlich, nostalgischer Blick auf die Spaziergänge Walter Benjamins durch die Passagen von Paris. Doch unsere Städte und wie wir sie bewohnen haben sich radikal verändert. Selbst die historische Gebäude in unseren Städten, die Zeugen unserer kulturellen Identität, haben sich radikal verändert. Durchströmt von digitalen Medien sind sie verstummt und dienen tatsächlich nur noch als Kulissen, selbst wenn es sich um ein Gebäude von Adolf Loos handelt (1). Jener öffentliche Raum, den diese Gebäude einst bildeten, wird heute durch einen „veröffentlichten Raum“ ersetzt. Die Stadt hat einen medialen Doppelgänger. Die Stadt ist längst nicht mehr die einzig mögliche aller Welten.

Zwischen Anwesenheit und Abwesenheit
Im dichten Nebel, an der Bruchlinie zwischen der physischen Stadt und den virtuellen Welten zeichnet sich seit Jahren ein Drama ab. Entlang dieser Bruchlinie wirken zwei Kräfte, die sich aneinander reiben: Die erste wird bestimmt von der Anwesenheit der Abwesenheit und die zweite von der Abwesenheit der Anwesenheit. Entlang dieser Bruchlinie entsteht unsere neue Lebensgrundlage wie ein globales Atoll, gespeist aus digitalem Magma im Massive Multiplayer Online Game „Second Life“.

Während auf der einen Seite ein Ortsbezug herstellt wird, verneint die andere diesen und konstruiert statt dessen eine Story. Nicht der Ort ist der Ausgangspunkt für den Verlauf der Geschichte, sondern zusammenhanglose Geschichten ohne einer gemeinsamen Geschichte. Warum ist diese Unterscheidung so bedeutend? Betrachtet man die Essenz von Architektur als die Konstruktion des Raumes zwischen Menschen, ergibt sich eine einfache Formel: Da es ohne Orte der Gemeinschaft keine Erinnerung gibt, gibt es ohne gemeinsame Erinnerung keine Orte.

Die Anwesenheit der Abwesenheit ist im Gegensatz zur Abwesenheit der Anwesenheit keine Flucht vor der physischen Wirklichkeit, sondern das Gegenteil. Die Anwesenheit der Abwesenheit ist immer damit beschäftigt physische Orte mit wirklichen Menschen zu suchen, weil man sie in der Gemeinschaft vermisst. Konkret findet sich die Anwesenheit der Abwesenheit beispielsweise in der Arbeitsweise von Daniel Libeskind für die Entwicklung der Architektur des Jüdisches Museums in Berlin (1988-1999). Dabei verarbeitete er mehrere Textsorten, deren Ausgangspunkt und Kulminationspunkt im Ort liegen: den literarischen Text (Walter Benjamins „Einbahnstraße“), dem dokumentarischen (eine Liste der aus Berlin deportierten Juden) und die historische `Textur’ der Stadt. Auch für den Filmemacher Wim Wenders ist der physische Ort das Ausgangsmaterial. Sein Text mit dem Titel „Orte als Autoren“ (2) ist ein Plädoyer dafür, dass man Orten zuhören muß. Man muß ihnen zuhören wie es der Engel im Film „Himmel über Berlin“ tut. Die Abwesenheit der Anwesenheit zeigt sich hingegen im Remake von „Wings of Desire“ für den Wim Wenders übrigens nie ein Drehbuch geschrieben hatte. Der Film „City of Angels“, der eben nicht in Berlin, sondern in L.A. spielt, ist ein flacher Abklatsch, ohne jede gesellschaftliche, politische oder poetische Dimension. Selbstverständlich heißt das nicht, daß er kein Erfolg gewesen wäre - im Gegenteil...

Vor diesem Hintergrund hatte ich einigen Studenten des ZKM die Aufgabe erteilt, Szenarien für ein sogenanntes „Augmented Reality Game“ zu entwickeln, welches das Verhältnis zwischen Ort und Erinnerung behandelt. Als Ausgangspunkt dafür sollten sie den Weg, den sie täglich zwischen der Hochschule und ihrem zuhause zurücklegen, dokumentieren, aber auch Texte und Bilder sammeln, die sie damit in Verbindung bringen. Sie konnten dazu Texte, Bilder, Eindrücke und Erinnerungen sammeln Interviews führen oder filmen. Ziel war eine assoziative Geschichte zu entwickeln, die sich auf den realen Raum bezog, die zu einer Intervention im physischen Raum führte und ihn mit internetfähigen mobilen Endgeräten verband.
Es war eine erstaunliche Erfahrung, daß fast niemand etwas über den Raum wusste oder sich an besondere Erlebnisse oder Begebenheiten erinnern konnte, die jenen Weg betrafen, den jeder täglich mehrfach absolvierte. In den Augen der meisten Studenten war der Raum ein ereignisloser Transitraum. Die Entfremdung ging so weit, daß manche zuerst nicht wußten, was man in diesem Raum überhaupt wahrnehmen oder fotografieren könnte. Die schließlich gesammelten Bilder an der Wand legten einen Blick auf die Dokumentation eines Lebens frei, das nicht selbst gelebt wurde. Die Bilder zeigten keine Menschen, blieben distanziert oder von diversen ästhetischen Erwartungshaltungen geprägt. Das eigene Leben der Studenten schien sich zu ihrem Lebensraum so zu verhalten wie ein Tropfen Öl in einer Teflonpfanne. Das Projekt erfuhr damit einen unvorhergesehenen Richtungswechsel. Die Bilder an der Wand wurden zur Dokumentation über die Abwesenheit eines Ortes. Es stellte sich die Frage: Wie lässt sich die Abwesenheit eines Ortes kartographieren?

Wie komplex das Verhältnis, mit umgekehrten Vorzeichen, zwischen einem physischen Ort und seiner Virtualisierung ist, zeigte sich in den Diskussionen über eine Website namens Kotelcam (www.westernwall.org). Unter der Website findet man im Internet ein Live-Bild des Ortes, der als heiligste Stätte des Judentums gilt, also der Kotel der West- oder Klagemauer. In dem Aufsatz „Heilige Cybersites“ schrieb Shaindy Rudoff (3), daß die Website „unbewusst das Dilemma von Israels Position“ erfasse. Er stellte die Frage, ob sie „geerdet und zionistisch“ oder „virtuell und diasporisch“ sei und entschied sich mit den Worten, daß die Kotelcam „nach Babylon schielte“, für letzteres. Dies ist insofern bemerkenswert, da die Kotelcam immerhin Millionen Gläubigen aus aller Welt überhaupt erst einen Zugang zum Live-Bild der Klagemauer verschuf, die sonst nicht in Lage gewesen wären sie persönlich aufzusuchen. Liegt nun das Problem am Bild, das sich die Gläubigen von der Mauer machen und es wie einen Götzen verehren könnten, oder geht es um das verletzte Gefühl der Gläubigen vor Ort, weil sie Teil einer virtuellen Szenerie werden, die von Millionen Menschen voyeuristisch beobachtet wird? Wo liegt das Problem zwischen dem Bild eines Ortes und dem Ort selbst?

Der wahre Raum
Es liegt auf der Hand, dass Live-Bilder, wie das der Kotelcam, einen höheren Anspruch an Authentizität haben als eine Fotografie, die immer nur den Moment des „Stillstandes“ eines Prozesses darstellt. Das Foto dokumentiert immer nur den Tod eines Momentes, weil es verschweigt, was vorher und was nachher geschah. Die Kraft des Photos liegt darin, wenn es uns ermöglicht diesen Moment imaginär auszudehnen, ein Geschehen zu erahnen, unabhängig von dessen Wahrheitsgehalt. Die Authentizität des „Live“-Bildes verleiht dem Bild per se die Autorität „wahr“ zu sein, weil der Akt des Betrachtens ein Akt des Bezeugens der Gegenwart wird. Doch die Situation ist trügerisch: Wir kennen den Trick in Krimis, wo das Bild der Surveillance Kamera von den Einbrechern ausgetauscht wird. Würde die Geschichte nicht nach einem Drama verlangen, bei der ein dummer, menschlicher Fehler die Sache auffliegen lässt, würde die Manipulation wohl niemals entdeckt werden.
Webcams behandeln den observierten Raum wie ein Bild. Der Raum wird zu einem Photo, das abgefilmt wird. Es spielt dabei eine nur untergeordnete Rolle, ob sich im abgefilmten Panorama Menschen bewegen oder nicht. Der Blick determiniert die Bedeutung des Bildes: Es unterliegt der Autorität desjenigen, der die Kamera führt. Über den Prozess, was passiert, wenn man ein Bild abfilmt, schrieb John Berger in „Sehen – Das Bild in der Bilderwelt“ (4) : „... das abgefilmte Bild verliert seine Autorität und überträgt sie dem, der die Bildfolge bestimmt.“ Da der virtuelle Besucher der Kotelcam nur den Ausschnitt seines Bildschirmes und einen technisch definierten Bewegungsradius der Kamera vor sich hat, wird dessen Grenze umso wichtiger, weil dieses Bild das umliegende Geschehen verschweigt. Die Kombination aus „Live“-Bild und der begrenzten Bildführung gehört zu den Grundlagen der Simulation, weil sie aus etwas räumlich Abwesenden etwas Anwesendes machen, das als „wahr“ betrachtet wird. Das „Live“-Bild und der geführte Pfad führen zu dem, was Baudrillard mit dem Begriff „Hypertelie“ beschreibt. Dieser Begriff bezeichnet den Zustand in dem das Niveau des Modells die Realität, die es zu begreifen versucht, übertrifft. Mit anderen Worten: Man kann die Simulation nicht als (Ab-)Bild lesen, sondern muß sie als Instrument der Welterzeugung sehen.

Der nicht gezeigte Raum
Warum aber ist das Verschweigen des umliegenden Raumes ein Problem? Lebt nicht gerade die Kunst von dem, was nicht gezeigt wird? In der Kunst verneint die Abwesenheit des Visuellen nicht die Existenz von Sachverhalten – im Gegenteil. Der Suspense in Hitchcocks Filmen macht eine Handlung erst verständlich und steigert dessen Intensität, weil sie die Vorstellung des Betrachters anregt. Das Nicht-Sichtbare regt die Phantasie erst an. Nur das, was nicht da ist, kann man sich vorstellen – beziehungsweise muss man sich vorstellen. Ebenso ist die Entwicklung der Abstraktion in der Kunst in diesem Licht zu sehen. Die Musik wird vielleicht deshalb oft als die „reinste Kunstform“ bezeichnet, weil sie keine Bilder vorweg nimmt, die sich der Imagination in den Weg stellen. Die permanente Anwesenheit der Bild- und Ton gebenden Medien, wird von vielen beklagt, schiebt sich heute wie eine gläserne Wand vor die physische Welt.
Große Hoffnung wird nun in die Urban Art gesetzt. Sie soll für Authentizität sorgen und den Beweis führen, daß es einen Raum außerhalb der medialen Realität gibt, den man immer noch erobern kann - auch wenn es in den meisten Fällen eigentlich verboten ist den öffentlichen Raum zu besetzen. Dieser sogenannte öffentliche Raum ist so streng reglementiert und kontrolliert, dass bei Urban Art auch immer der Thrill des Illegalen mitschwingt. Zwischen den akzeptierten Zeichen des Konsums und der Werbung schwindeln sich deshalb die Zeichenwelten von Grafittis und anderer urbaner Kunst mit dem Ziel neue Terretorien in der Stadt abzustecken. Meist sind es die vernachlässigten Zonen der Stadt. Meist handelt es sich um sozial präkere Viertel und um öffentliche Transiträume, die zum häufigsten Austragungsort der Urban Art werden. Hier blühen Grafittis wie bunte Blumen, deren einzige, wirklichen Kenner geschulte Polizisten sind, um aus Künstlern Kultur-Robin-Hoods oder Kriminelle zu machen. In allen anderen Zonen, gerade in den Innenstädten, werden sämtliche künstlerische Bemühungen vom Spiegelbild des medialen Doppelgängers erfasst und so als Teil des Spektakels, wie der Situationist Guy Debord in den 60-er Jahren bemerkte, „rekuperiert“. Selbst wenn sich ein Künstler wie Banksy, diesem Sog aufgrund seines Erfolges durch Anonymität zu entziehen versucht, wird davon erfasst: Nachdem eines seiner Bilder in einem Auktionshaus teuer verkauft wurde, machte er ein Bild, das eine Auktion eines Bildes darstellte auf dem zu lesen war: „I can´t believe you morons actually buy this shit“. Es ist nur logisch, daß dieses Bild bei der nächsten Auktion einen noch höheren Preis erzielte. Die Ausstellung im Museum in Bristol nahm noch den letzen subversiven Wind aus den Segeln. Die domestizierte Urban Art im Museum wird immer zu ihrer eigenen Karikatur – perfekt für die Masse!

Das Leben der Bilder
Es keine Neuigkeit, dass es nie zuvor in der Menschheitsgeschichte so viele externe Bilder gab, wie heute. Soviele, daß sogar die Kunstgeschichte davor kapituliert hat sich damit zu befassen und in ihrem Schatten eine neue Disziplin - die Bildwissenschaft - entstanden ist. Diese hat den Iconic Turn und den Pictorial Turn ausgerufen und untersucht welche neue Macht die Bilder haben und „was Bilder von uns wollen“. Dabei geht der Bildwissenschafter William J. Thomas Mitchell sogar soweit den Bildern in seinem Buch „Das Leben der Bilder“ (5) ein Eigenleben zuzuschreiben: „Bilder verhalten sich wie Lebewesen; Lebewesen lassen sich am besten beschreiben, das Bedürfnisse hat (z. B. Begierden, Forderungen,Triebe); daher ist es unvermeidlich, die Frage zu stellen was Bilder wollen.“ Mitchell relativiert diesen Begriff aber sofort als Metapher und bemerkt auch, dass in dem Begehren der Bilder „Animismus, Vitalismus und Anthropomorphismus mitschwingt“,
Eine der Fragen, die Mitchells Ausführungen offen lässt, lautet, nach welchem Prinzip sich Bilder in unserem Gedächtnis fortsetzen, uns es ermöglichen den Raum zu erfassen und schließlich, wie sie sich als Assoziation oder Imagination fortzupflanzen verstehen. Wenn sie sich wie Lebewesen verhalten ist auch die Frage offen, wann und wie sie „sterben“, also vergessen werden.

Tatsächlich scheinen die Menschen die geeignete Wirtstiere zu sein, in denen sich die Bilder gleichsam rhizomatisch im Gedächtnis auf biologischer Ebene manifestieren können. Jedenfalls erlauben die Forschungen des Gehirnforschers Eric Kandel eine solche Assoziation: An Meeresschnecken und Mäusen beobachtete Kandel, dass langfristige Erinnerungen mit anatomischen Veränderungen im Bereich dieser Schaltstellen zwischen Nervenzellen einhergehen. Dabei werden Proteine neu gebildet, welche die Form und Funktion der Synapsen verändern. Zur Langzeitspeicherung einer Information wächst der so genannte postsynaptische Dorn von Dendriten (Signale aufnehmenden Fortsätzen der Nervenzellen) im Hippocampus sichtbar innerhalb einer halben Stunde. Nach einigen Wochen gehen Nervenverbindungen (und damit Gedächtnisinhalte) im Hippocampus durch neues Zellwachstum verloren. Offenbar werden die Verbindungen dabei auch wieder aktiv vom Gehirn abgebaut, um neue Gedächtnisinhalte zu ermöglichen.
Nach einem Vortrag mit dem Titel „Radical Reductionism in Art and Science“ in München richtete jemand aus dem Publikum die Frage an Eric Kandel „was denn eigentlich passiere, wenn ein Bild eine unmittelbare physische Reaktion bei einem Menschen auslöst“ - beispielsweise eine sexuelle Erregung, oder Tränen der Freude oder der Trauer? Die Frage, die Kandel nicht beantworten konnte verwies jedoch auf etwas anderes: Sie verwies auf eine diffuse Angst, die Bilder auslösen und die spätestens seit den Bildern der Nazi-Propaganda der eigentliche Hintergrund sind für zahlreiche theoretische Untersuchungen der Bildwissenschaft.
Selbst Mitchells Begriff, das Bilder „Lebewesen“ seien spielt mit dem Moment des Unheimlichen um verleiht dem Gefühl Nachdruck, daß wir willenlose Opfer der Bilder sein könnten. Zugegeben ist diese Befürchtung nicht unberechtigt, wenn man sich die in Erinnerung ruft, daß Millionen Menschen weltweit Tränen vergossen, nur weil sie aus dem Mund von Spielbergs faltiger Filmpuppe den Satz vernahmen: „E.T nach Hause gehen...“

Real Virtuality
Im Mittelpunkt aber steht die Frage, ob uns die neue Bilderflut unserer Freiheit beraubt, oder uns mehr Freiheit ermöglicht? Wer oder was verleiht Bildern überhaupt Autorität?
In der Werbung heißt es, dass ein Bild mehr Autorität erlangt je öfter man es sieht. Man nennt das Penetration des Marktes. Gleichzeitig erfahren Bilder durch ihre Wiederholung eine seltsame Veränderung. Ein Beispiel:
In ihrem letzten Buch „Das Leiden anderer betrachten“ widersprach Susan Sontag ihrem Essay „On Photography“ von 1977, in welchem sie die Position vertrat, daß die Wiederholung oder Reihung von Bildern den Inhalt des Bildes banalisiert. Es waren schon damals die Bilder Warhols, die Gewalt thematisierten, die den Widerspruch freilegten. Genau das Gegenteil sei der Fall, wenn es um Bilder des Leidens anderer geht, schrieb sie drei Jahrzehnte später kurz vor ihrem Tod: „Obwohl wir von einer Masse von Bildern des Grauens und des Leids umgeben sind, sollten wir nicht achselzuckend dastehen und sagen, daß es zwar furchtbar sei, wir aber ohnehin nichts ausrichten könnten.“ Die Freiheit also liegt in den eigenen Händen, im „aktiven Mitleid“, wenn man nur die Verantwortung dafür übernimmt.
Woher aber kommen die konstituierenden Kräfte, die Susan Sonntags Aufruf nach mehr Empathie überhaupt erst den Nährboden geben können, wo doch „Convenience“ der große Lockruf der digitalen Utopie ist? Ist nicht das Wesen der Convenience-Architektur gerade die Verantwortungslosigkeit? Interaktive Medien und sogenannte „full-immersive environments“ sind Systeme, die möglichst viel Verantwortung von uns abnehmen sollen. Es geht um eine Lebensgefühl, das den Begriff Virtual Reality umkehrt zu „Real Virtuality“: Theoretisch könnte man frei und verantwortungsvoll handeln tut es aber nicht. Das Wissen es tun zu können ist ausreichend, denn die Machtverhältnisse sind geklärt!

Der leuchtende Pfad
Die Bilder in virtuellen Welten, die sogenannten „Skins“ (Oberflächen) sind nicht dazu da, betrachtet zu werden, oder sich lange damit zu beschäftigen. Ihre Funktion ist die eines Katalysators zur Auslösung instinktgetriebener Prozesse. Es zeichnet sich also ab, daß es nicht so sehr um die Frage geht, was Bilder wollen, sondern an welchen Prozessen Bilder beteiligt sind und welche Pfade sie im Raum vorgeben. Die interaktiven Bilder von Computerspielen schleusen den Spieler, während er vor dem Bildschirm sitzt, durch komprimierte Bildzenarien, die durch die simulierte Bewegung und den Faktor Zeit, sich zum „Raumgefühl“ aufblähen.
Meine These dazu lautet deshalb, daß Bilder in erster Linie dazu da sind, Innen- und Außenräume zu erzeugen, wobei die Begriffe Innen und Außen, wie sie in der Architektur üblicherweise verwendet werden, ersetzt werden durch die Begriffe „anziehend“ (attraction) und „abstoßend“ (repulsion). Mit anderen Worten: Innen und Außen ist kein Zustand, sondern ein kontinuierlicher Prozess, ähnlich der Reise entlang einer labyrinthischen Möbius Schleife.
Da moderne Medien zunehmend von interaktiven Bildern bestimmt werden, die den physischen Raum durchdringen, wie zum Beispiel durch mobile Endgeräte, entstehen hybride Räume. Die Immanenz des physischen Raumes wird einer konstruierten Geschichte unterworfen.
Das Prinzip der Anziehung und der Abstoßung in virtuellen Räumen verhält sich ähnlich wie in den Scripted Spaces, die Norman Klein untersuchte (7). Für ihn sind scriped spaces manipulative Räume die Handlungsweisen vorschreiben. Scripted spaces sind „walk-through oder „click-through“ environments (eine Mall, eine Kirche, ein Casino, ein Theme Park, ein Computer Spiel). Sie sind so gestaltet, daß sie die Reise des Betrachters betonen – den Raum dazwischen – und nicht die Gimmicks an der Wand. Dabei zieht Norman Klein eine Verbindung zwischen Las Vegas und dem Vatikan.
Daß es auch ohne Bilder an der Wand geht zeigte Le Corbusier mit der kleinen Kapelle in Ronchamp. Mit der berühmten Kapelle entwickelte er einen Raum, der an Tarkovskis Bemerkung erinnert, wonach man sich immer an das Licht eines Filmes erinnert. In Ronchamp wird man nicht durch Bilder sondern durch Lichtzonen geführt, die die Verortung und den Ablauf der Zeremonien und Rituale ahnen lassen. Zusätzlich dazu sollen auch die Wirkung der Akustik des Raumes und seine olefaktorischen Zonen nicht unerwähnt bleiben. Eigenartigerweise werden diese Aspekte von der Bildwissenschaft vernachlässigt, obwohl gerade der Musik wahrnehmungspsychologisch eine größere Bedeutung zukommt als dem Visuellen. Nicht zuletzt deshalb sind Computerspiele wie Half-Life durchaus auch in der Lage ähnliche Raumerfahrungen wie die Kapelle in Ronchamp zu erzeugen, weil die Tonebene der Geometrie des virtuellen Raumes sehr genau entspricht. Genau wie in Second Life entsteht eine immersive Welt, deren Story die Wirklichkeit bildet.
Paradoxerweise werden Computerspiele noch immer nicht ernst genommen, außer die Diskussion dreht sich um Ego-Shooter Spiele, da diese verdächtigt werden direkt für Amokläufe an Schulen verantwortlich zu sein. Dies ist erstaunlich, da die gesamte Branche mittlerweile auch ökonomisch wichtiger ist als die Film- oder die Musikindustrie. War bis vor einigen Jahrzehnten die Architektur die „Mutter der Künste“, so wurde sie nun von den interaktiven digitalen Medien abgelöst. Sie bestimmen die Rahmenbedingungen des Raumes, den wir bewohnen. Noch immer sehen wir das Virtuelle als „etwas anderes“, dabei gibt es heute kaum mehr einen Moment in dem man nicht mit einem Bein im Virtuellen steht.

Divide and fool!
Entscheidend ist bei den Scripted Spaces ist immer das Storyboard. Ob die Story nun eine religiösen, profanen oder kommerziellen Hintergrund hat, ist weniger wichtig als die Absicht, den Betrachter vollständig zu absorbieren und ihn so lange wie möglich in dem immersiven Raum zu behalten. Norman Klein schreibt dazu: „From Baroque theatre to global tourism, special effects have repeated one plot point most of all. The audience is immersed on a labyrinthic path. The path offers them the illusion of free will but the options are irretrievably controlled“ und fährt an an anderer Stelle fort „It is gentle repression posing as free will.“ Der Bezug zu Foucaults „Dispositive der Macht“ ist dabei unübersehbar.
Scripted Spaces haben aber ihren Preis. In Malls geht es darum die Menschen solange wie möglich zu halten, um einen möglichst hohen Absatz zu erzielen. In Kirchen geht es darum über die Menschen eine moralische Kontrolle zu erlangen. Während bei der Mall die Choreographie der Attraktionen und des Raumes entscheidend sind, sind es in der Kirche die Rituale, die diese Funktion ausüben. In einer Kirche ohne gemeinsame Rituale verschwindet die Gemeinschaft zwischen den Menschen. Eine Kirche ohne Ritual wird zum Museum,oder wenn sie nicht attraktiv genug ist zur Disco, mit jeweils anderen Ritualen.

Auch wenn die Menschen heute mehr als acht Stunden pro Tag vor Bildschirmen verbringen (8) gibt es zum heutigen Zeitpunkt nur wenige Geschäftsmodelle, die beispielsweise Social Communities monetarisieren würden. Der Preis innerhalb der digitalen Räume ist zur Zeit noch ein anderer. Es geht um das Wissen über die Instinkte und die Zerlegung des Entscheidungsverhaltens der Menschen. Wer Google nutzt zahlt mit Information. Datenschützern sind die Hände gebunden, nicht weil es zuwenig Gesetze geben würde, sondern weil es zu viele gibt, die sich alle an den Grenzen des physischen Raumes orientieren und sich somit gegenseitig blockieren.(9) Hinzu kommt, dass die meisten Webuser extrem freizügig mit ihren Daten umgehen. Richard Sennett sieht darin einen Verbindung zum Verlust des öffentlichen Raumes: „Das Absterben des öffentlichen Raumes ist eine Ursache dafür, daß die Menschen im Bereich der Intimität suchen, was ihnen in der »Fremde« der Öffentlichkeit versagt bleibt. Isolation inmitten öffentlicher Sichtbarkeit und die Überbetonung psychischer Transaktionen ergänzen einander. Wenn etwa eine Person glaubt sich in der Öffentlichkeit vor der Beobachtung durch andere mit Schweigen und Isolation schützen zu müssen, dann wird sie das kompensieren, indem sie sich gegenüber denen, mit denen sie in Berührung kommen will, entblößt.“ (10)
Entscheidend dabei ist, dass die Social Networks in Wahrheit keinen tatsächlichen Gemeinschaftswert haben. Sie sind temporäre Interessensgemeinschaften, ohne jede Bindung, die über den Moment des gemeinsamen Nutzens hinausgehen. Vor dem Bildschirm bleibt jeder allein! Das sogenannte Web 2.0, das von manchen als „soziales Netzwerk“ bezeichnet wird, ist ein kollektives Anwesenheitsritual der Abwesenden. Web 2.0 ist das Bild einer sozialen Utopie in einem virtuellen Sehnsuchtsraum. Die Anzahl der Freunde, die wie Heiligenbilder in der Kirche von den Wänden strahlen, werden zu einer Währung des eigenen sozialen Wertes. Es ist ein Raum, an dem man teilnehmen kann, wie bei einer Massenmedidation. Der Adressat unserer getwitterten Posts ist nicht mehr Gott, sondern eine Wolke aus den Profilen seines sozialen Netzwerkes. Die Cloud-Tags sind die Bibeltexte des Internets.
Googles´ Chefökonom Val Harian macht sich dieser Tatsachen zunutze und hat dafür komplizierte Rechenmodelle entwickelt, die dazu dienen sollen, daß in Zukunft das Wirtschaftsklima nicht mehr von Wirtschaftsforschern erhoben wird, sondern sich aus der Häufigkeit ergibt, mit der die Leute „Jobsuche“ oder „Pfandhaus“ bei Google eingeben. Diese Informationen werden dann rückgekoppelt und als personalisierte Storys, mit Produkten und Services ergänzt, an die Bewohner der virtuellen Städte angepasst. Der physische Ort ist nichts weiteres als eine digitale Koordinate, ein bereinigtes, sonniges Bild in Google Street View, für den gläsernen Menschen.

Disgust
In Scripted Spaces wie auch im Bastard Space geht es um Aufmerksamkeitsspannen und unterschiedliche Formen von Präsenzen. Wie bei einem Alzheimerpatienten gibt es klare Momente, die einen physischen Ort erfahrbar werden lassen. In diesen lichten Momenten registrieren wir jenseits von medialen Überlagerungen mit ihren Milliarden von digital prozessierten Bildern und Klängen, die träge Wirklichkeit. Für den Alzheimer Patienten mag dabei die Wirklichkeit vielleicht etwa so seltsam erscheinen, wie einem Gesunden ein seltsamer Traum. Wir wissen es nicht, können es aber gefahrlos simulieren. Mit dem Lautstärkeregler des i-Pods bewegen wir uns stufenlos in unterschiedliche Zwischenräume. Aus einer schwach beleuchteten Garage wird dann je nach Musikgenre und Lautstärke ein Ort des Horrors oder der Möglichkeitsraum einer prickelnden Romanze. Dass dies auch eine hohe Kunstform sein kann, beweisen immer wieder DJs, die die Clubbesucher wie Akteure in einem Reality-Theaterstück auf besondere Reisen mitnehmen. Weil die Angst immer wie ein Schatten der Sehnsucht folgt, passiert jedoch genau das Gegenteil, wenn die Musik schlecht oder nicht laut genug ist, dann weicht die Erregung an der tanzenden, schwitzenden Masse dem Ekel. Ekel oder Hässlichkeit sieht Marc Cousins von der Architectural Association nicht als das Gegenteil von Schönheit, sondern bringt sie in einen Freudschen Kontext, der sich auf den Raum bezieht: „The ugly thing is the thing which is there and shouldn´t be there (the spot on the white linen), or, the thing which isn´t there an should be there – for example the missing nose of the „Phantom of the opera“.

Die Inflation des Raumes
Ich habe den Bastard Space als einen Raum bezeichnet, der überall dort entsteht, wo sich mediale Räume mit physischen Räumen vermischen. Ich habe diesen Begriff gewählt, weil sich diese Räume nicht nur wild vermischen und sich ständig transformieren. Ich habe diesen Begriff gewählt, weil ich glaube, daß es auch um die Utopie einer Ausdehnung des Raumes geht. Wie Schaumblasen, erzeugen virtuelle Welten zusätzliche Lebensräume. Doch die Virtualisierung erfüllt genau das Gegenteil dessen, was sie behauptet zu erfüllen. Sie ist kein Möglichkeitsraum, weil sie visuell ja vorhanden ist. Sie macht nicht mehr und nicht weniger, als das, was die katholische Kirche seit der Aufhebung des Bilderverbotes ohnehin schon immer macht. Sie zeigt Bilder, die uns anziehen, die uns abstoßen, und schafft die STory einer immersiven Welte. Sie verhindert den Möglichkeitsraum der Vorstellung weil sie das vorwegnimmt, was imaginiert werden müsste. Das Entscheidende jedoch passiert durch die Dynamisierung der Bilder. Von der Entwicklung des Filmes bishin zu den interaktiven Medien wie Computerspielen und Mobiltelefonen geht es um die Neuordnung des Raumes durch die Bewegung. Die Beschleunigung (und die Verlangsamung) der Wahrnehmung schafft eine Neuordnung des Raumes. Er erscheint größer auch wenn er dadurch eigentlich auf nur eine Ebene schrumpft. Nicht wir bewegen uns durch den Raum, sondern der Raum durch uns. Wir lernen den Raum neu zu lesen, und unser Gehirn als das entscheidende Raumwahrnehmungsinstrument wird neu codiert. Dieser Prozess kommt einer seltsamen Zellteilung gleich, ähnlich wie der Entwicklung von Proteinen, die sich, wie Eric Kandel ausführte, im Zuge des Lernens entwickeln.
In diesem Prozess geht es nur darum die Reaktionsfähigkeit durch die Bewegung zu stimulieren. Anders als die Benjaminschen Spaziergänge durch die Passagen von Paris lässt diese Bewegung keine Assoziationen mehr zu. Assoziationen und innere Bilder werden durch die gezeigten Bilder vorweggenommen, und werden dadurch obsolet. Die gezeigten Bilder waren immer schon vorher da, wie der Igel vor dem Hasen. Die zentrale Frage ist wer die Bewegung steuert. Die sogenannten Entscheidungsarchitekten (11), die Zyniker, die libertären Paternalisten oder die, die noch immer naiv daran glauben, noch Herr der eigenen Lage zu sein?
Im Augenblick erscheint die Situation so unklar wie in Steven Kings Film „The Langoliers“. Der Film erzählt die Geschichte von zehn Passagieren eines Nachtfluges von Bosten nach L.A: Während die zehn Passagiere sich im Tiefschlaf befinden, sind sämtliche andere Insassen des vollbesetzten Jumbos verschwunden. Selbst das Cockpit ist leer. Auf dem Erdboden sind keine Lichter oder Landschaften mehr auszumachen – nur die Dunkelheit erstreckt sich unter der rasenden Maschine.


Was nun?

Ich schlage vor, Bilder als Karten zu lesen.
(und die Souveränität über die Macht der Bilder zurückzuerhalten).

Ich schlage vor, Bilder als Teil einer Karte zu zerschneiden
(und die Souveränität über den Pfad zurückzuerhalten).

Ich schlage vor, alle Maßstäbe von Bildern zu verändern.
(und die Souveränität über die Geschwindigkeit der Bewegung zurück zu erhalten).

Ich schlage vor, neue Karten mit ihnen zu machen.
(und die Souveränität über die eigene Erinnerung zurück zu erhalten).

Ich schlage vor, die Karten der eigenen Erinnerung mit den Karten des physischen Raum zu überlagern, den physischen Raum zurückzuerobern und darin etwas Menschliches zu entdecken.


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(1) In „Ornament und Verbrechen“, kritisierte Loos die Ornamentik der klassizistischen Gebäude in Wien als Potemkische Kulissen. „ Evolution der kultur ist gleichbedeutend mit dem entfernen des ornamentes aus dem gebrauchsgegenstande.“ Paradoxerweise hat die Pragmatik der virtuellen Architektur selbst das Dogma von Loos´Vorbild Louis Sullivans Pragmatismus auf den Kopf gestellt. Nicht mehr die Form folgt der Funktion, sondern die Funktion der Form. Siehe: Harry, D., Offenhuber, D., Donath, J. (2008) Function Follows Form - The social Role of Virtual Architecture, in: Doesinger, S., 2008. Space, Between People: How the Virtual Changes Physical Architecture, Prestel, USA.

(2) „Orte als Autoren“ ist ein unveröffentlichter Text von Wim Wenders, der eine überarbeitete Version des Textes „Auf der Suche nach Bildern – Orte sind meine stärksten Bildgeber“ ist, Wim Wenders in „Iconic Turn“, Hrg. Christa Maar und Hubert Burda, Seite 283, DuMont, 2004

(3) „Heilige Cybersites“ von Shaindy Rudoff, S. 9 im Jüdischer Almanach d. Leo Baeck Instituts, Orte und Räume, Hrsg. Gisela Dachs, Jüdischer Verlag im Suhrkamp Verlag, 2001

(4) Sehen, Das Bild der Welt in der Bilderwelt, S. 26, Rohwolt Taschenbuch Verlag, 1974 dt. Ausgabe von „Ways of Seeing“, Penguin Books, 1972
„Wird ein Gemälde durch eine Filmkamera reproduziert, wird es zwangsläufig Material für die Absicht des Filmemachers.“ (...) „“Der Film entfaltet sich in der Zeit, das Gemälde nicht. Im Film führt die Art der Bilderfolge zu einer Beweisführung, die nicht umkehrbar ist.“

(5) Das Leben der Bilder, Eine Theorie der visuellen Kultur, W. J. T. Mitchell, Verlag H. C. Beck, 2008

(6) Das Leiden anderer betrachten, Susan Sonntag, Hanser Verlag, dt. Ausgabe, Orig. „Regarding the pain of others“, 2003
„ Um das Leiden der andern zu verstehen -- die Gründe dafür, die Lügen der Verantwortlichen, die Vernetzung mit der eigenen privilegierten Situation --, brauche es Text. Aber trotz aller Manipulier- und Instrumentalisierbarkeit von Bildern gelte es weiterhin, sich ihnen auszusetzen und die Bilder vom Leiden anderer als ständiges Memento zu begreifen: „Menschen sind imstande, dies hier anderen anzutun -- vielleicht sogar freiwillig, begeistert, selbstgerecht. Vergesst das nicht.“

(7) The Vatican to Vegas: The History of Special Effects, 2004
Vgl. Scripted Spaces: The Chase and The Labyrinth, exhibition at haus.0 in Künstlerhaus Stuttgart 1999-2002 by Norman Klein.

(8) ARD Medienstudie 2008

(9) Virtuelle Welten im Internet, Hrg. Jörg Eberspächer, Udo Hertz, S. 111 Cyberspace Regulation, Wolfram Proksch, Münchener Kreis, Hüthing Verlag 2008

(10) Verfall und Ende des öffentlichen Lebens. Die Tyrannei der Intimität, Richard Sennett, S. 28-29, Fischer, 1983

(11) Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness , Hrg. Richard H. Thalers, Cass Sunstein, Yale University Press, 2009

Montag, 20. Juli 2009

40th anniversary of the first moon landing that occurred July 20, 1969













On July 20, Armstrong and Aldrin became the first humans to land on the Moon, while Collins orbited above. The members of the Apollo Mission 11 produced the most significant image of humankind: The photo from our earth taken from the moon. The image of the dawning earth showed a precious and vulnerable planet. The image became the icon of our global society. But after that, planet earth was no longer the space we inhabit, it had become only an object.
The laser painting entitled "Spacemanaustronaut" (photopaper on glas, 165cm x 92cm from 2006) was published in "Learning from Sim City" which starts with the sentence: "The world is computer game and your heart beats like pop-corn." What will we be learning from Sim Earth?

Get some more thoughts on space and Deleuze´notion of the object at this website:
http://www.emergentobjects.co.uk/archive/glossary.asp

Mittwoch, 1. Juli 2009

Now available via Amazon: "Cinematic Architecture"







As posted earlier the new book "Cinematic Architecture", which I have designed is now also available at Amazon.

Digitized and now on YouTube: Urban TV - "The World Above Us"




Another one from the box of the lost VHS-tapes. I wonder which other dusty tapes I´ll find ;-)
This one is really one that brings up some memories. Conceived together with my former partner Daniel Hildmann in 1997 we planned these urban TV screens for the IOC (International Olympic Comittee) for the Millennium celebrations. For various reasons it finally didn´t happen. The plan was to install Helium filled ballons, stuffed with 1,5 tons of video and projection equipment inside, in the center of every Olympic city in the world...

Digitized and now on YouTube: The conceptual shortfilm "From Venice to Normandie"



Another one from the box of the lost VHS-video tapes - now on YouTube. I made the film during my Schindler stipend at the MAK Center for Art and Architecture in Los Angeles 1997. Previously to this release it was presented at the Schindler House in Cochran Avenue, at Ririkit Tiravanijas show in the Secession in Vienna and some other places.

The concept of the film is based on a nightdrive through Los Angeles along an earthquake fault line. This fault line directly crossed the corner of the intersection of two streets: Venice Blvd. and Florence Ave. It was exactly that corner where 1992 the Rodney King riots erupted... The text in the middle section is a summary of events two years prior to this event, which caused the most destructive American riot of the 20th century.

One detail: The guitar piece was written and played by myself with an old Casio guitar synthesizer. The helicopter sound also comes from the guitar...

Digitized: The Florence Avantgarde Fashion Biennale 1998



It was only on VHS-video before. Now, after 10 years its available the first time on YouTube! Our project for the Avantgarde Fashion Biennale in Florence. I might aswell have forgotten it, but then I found a box with all the old tapes again... Unfortunately the sound is really crap - but at least one gets an impression.

The project shows fragments of the installation we did in Florence with fashion designer Kostas Murkudis. This space installation was a great experiment done with Daniel Hildman and the sound designers Andres Bosshard and Miki Yui. It was all about cinema and fashion. We decided to make a cinema without images. A "blind movie" so to say!
In the old railway station the "Statione Leopolda" we made a 20 meter long an 6 meter high screen from phosphorescent textile. The fabric was a custom production by Schoeller, the company that produces special fabrics for instance for Nike. Andres an Miki used small speakers, which normally are used for watches, for the installation. The small and thin plates were mounted with magnets and gave in conjunction with subweavers in the ceiling a great acoustic effect, when playing a piece of Mozart, or a "heartbeat symphony". From time to time a flash of light enhanced the effect of the fabric, so it would glow in the dark...